回顾 | 沙盘游戏、防复吸测试、“寻人行动”......春节前心理辅导来一波!(关于性格测试小游戏有哪些)
导读违法者、受害者,也是病人戒毒人员思亲想家心切心理问题凸显确保场所持续安全稳定组织戒毒人员开展系列心理辅导活动戒毒人员根据“寻人信息卡”上的信息(体貌特征、兴趣爱好、性格等),找到具有该特征的人简单交流后请对方签名,“寻找”激发了戒毒人员动起...
强制隔离戒毒人员是
违法者、受害者,也是病人
春节将至
戒毒人员思亲想家心切
情绪容易波动
心理问题凸显
为改善戒毒人员心理问题
确保场所持续安全稳定
怒江州强制隔离戒毒所
组织戒毒人员开展系列心理辅导活动
一、心理沙盘游戏
对所内性格内向、情绪低落的戒毒人员开展心理沙盘游戏治疗,通过在沙盘中放置玩具,让戒毒人员将玩具摆出一个形态或场景,抒发自己的真实想法和内心的一种状态,从而进行分析评估,制定相应的辅导方案,经过积极治疗,使戒毒人员的焦虑症状得到缓解、也更加积极主动的与人交往。
二、戒毒人员防复吸测试
组织即将提前解戒的戒毒人员做《戒毒人员防复吸测试》试题,对戒毒人员进行复吸风险评估,积极进行引导,帮助强戒人员提高自控力,抵御诱惑。
三、拨打亲情
组织所有戒毒人员拨打亲情,表达对家人的思念之情,对过去的忏悔和重塑自我的决心,感受亲人深深的思念和殷切的盼归之心,激发了他们的改造热情及对回归社会的渴望。
四、团体心理辅导“寻人行动”
戒毒人员根据“寻人信息卡”上的信息(体貌特征、兴趣爱好、性格等),找到具有该特征的人简单交流后请对方签名,“寻找”激发了戒毒人员动起来,迈出去主动交往,“签名”意味着行动落实,并在交流中了解别人、进一步认识自我,促进了他们的人际关系和人际交往的技巧。分组使他们找到了志趣相投的朋友,通过讨论、派代表做分享,进一步拉近了他们之间的距离,增强了彼此之间的信任,让他们更加坚定戒毒信心,对未来生活充满憧憬。
戒毒人员普某某:
“我们虽然天天在一起,但是对彼此都不是很了解,没有想到江某、阿某还会做木工,发现了大家的闪光点,也找到了自己的不足,活动中大家都玩得很开心,释放了平时的压力,更重要的是收获了友谊,在接下来的日子,我将调节好心态,学习大家的优点,改正缺点,以一个积极的心态去面对每一天”。
戒毒人员兰某:
“我下棋的棋艺不好,记得小时候是父亲教我的,但是自己没有耐心,连一盘完整的棋都没有下完过,张某的棋艺很好,入所后自己向他讨教棋艺,通过下棋改正了自己心浮气躁的情绪,也学到了很多做人的道理,我们要学会自我心理调节,相互学习、互助互爱、乐观积极地面对改造生活,争取早日回归社会,孝敬父母,回报社会”。
:云南戒毒
【不动的大图书馆】游戏篇之《伏魔天师》
【不动的大书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
这是一款以中式降妖除魔为题材的卡牌构筑类游戏,其类似《杀戮尖塔》的模式,并在其基础上有所改良,形成自己的一套卡牌玩法。
角色(职业)
游戏里展示的角色(职业)有四个,分别为金刚力士、茅山术士、驱魔人和咒术天巫。其中,目前仅开放前两个角色(职业)金刚力士和茅山术士(茅山术士需要金刚力士通关后解锁),而驱魔人和咒术天巫则暂未开放,需要等待游戏在之后更新的版本中推出。关于角色相关内容,则主要包括以以下的几点:属性,角色性格面板,以及先天资质。属性里包括生命值和铜钱数两项内容。先天资质则是拥有丰富的词条,可以不断随机出九项先天资质的词条,从中选择三个,先天资质词条有绿色、蓝色、紫色、金色几种品质,每一项资质的作用在于构建角色的性格属性,一个资质对应一个性格,貌似没有复合性格的资质,品质越高,该资质增加性格的点数越多。
关于性格面板方面的内容,则是本作的一大特色和创意,游戏里将六种不同的性格以六边形的形式展示出来,分别为守序、叛逆、和善、杀戮、睿智、愚昧,他们之间两两对立,影响着游戏很多内容。性格属性通过创建角色选择先天资质或随机事件中选择获得,随着构建的性格不同,也将影响获得的卡牌、遇到敌人、随机事件的偏向。当某项性格达到一定值时,将遇到特定性格考验。不同的性格通关游戏,会给于不同的评价。
爬塔和卡牌战斗
战斗模式依旧是杀戮尖塔一般的爬塔类型,选择初始房间后,不断选择不同分支进入不同房间之中,一层层爬塔直到通关塔顶Boss即可。房间类型和同类游戏基本相似,普通小怪房间、精英怪房间、炼丹房间、机遇房间、商贩房间以及随机事件房间。
而卡牌方面,分为攻击牌、技能牌、能力牌和状态牌四个类型。攻击牌,对敌人造成各种输出伤害的卡牌;技能牌,以格挡、辅助、功能性为主的一类卡牌;能力牌,以秘法、功法、心法、法宝表现出来用于提供各种持续性被动效果的卡牌;状态牌,敌人通过释放诅咒放置于玩家手中的废牌。从目前游戏已经提供的两个角色(职业)可知,本作中不同角色(职业)的卡组完全不同,没有公共通用的卡牌,为每一个角色(职业)都单独设计出一整套的卡牌。金刚力士的卡组共90张卡牌,茅山术士的卡组共75张 卡牌。根据两个职业通关的体验来看,卡组已经形成较为完善的轮廓雏形,两个角色(职业)能够通过各自卡组里的卡牌搭配,构筑出多种出牌的套路玩法。在构筑卡组时,不同卡牌之间的链式的逻辑也比较清晰,配上随机获得的法宝和丹药,确实能够从卡牌构筑中玩出一些花样。
敌人
目前的游戏分为三个故事章节,第一个章节《初入碧湖》,最终Boss黑白无常;第二个章节《炎西轶事》,最终Boss九尾妖狐;第三个章节《迷雾鬼岭》,最终Boss万妖王。每一个章节,即是一座塔,有普通怪、精英怪和章节最终Boss。不同类型的敌人,都有其各自的天赋,从小怪到Boss,多多少少都有一项天赋,玩家在战斗之前,一定要查看了解敌人的天赋,根据这些天赋针对性的战斗才是胜利的关键。例如,有三只骷髅怪的天赋便是要求玩家在一回合内同时杀死他们,否则哪怕有一只存活到下一回合,那么已死亡的骷髅也会满血复活。而角色的性格因素,也会影响发生战斗敌人的属性天赋,但是目前只发现一个和性格相关的天赋“弑”(【弑】:叛逆/杀戮型怪物专属buff,增加一点怒气值。),其余的性格天赋即使在初始roll先天资质阶段调整角色性格,貌似也没有其它性格类型的敌人出现。
此外,爬塔过程中会出现带有箭头的怪物房间,普通小怪和精英怪房间都有。这类房间里的敌人要比其他同类型的小怪或精英怪厉害,这种妖怪掌控多种情绪,不过同时只能掌控一种情绪对应的力量。情绪包括愤怒、冷静、恐惧等,玩家可以刺激他们进入某一种情绪的战斗之中,情绪一样会自带天赋。当然,玩家还可以不选择任何情绪,直接激发他们的冤灵形态。怨灵形态下的敌人各方面属性增加,并获得“怨灵”天赋(【怨灵】:受到怨灵的侵蚀,使得自身各项能力大幅度提升。)。虽然怨灵形态下的敌人更强,但在精英怪房间中,玩家也能在战斗开始前便随机得到一个法宝作为奖励。
游戏的不足和建议
(1)游戏的美术风格还是不错的,很有国风的味道,但是其剧情几乎等于没有。
(2)三个章节的内容战斗,确实不多,不同的职业爬塔也几乎相同,游戏体量不大。
(3)在角色页面抽取先天资质时,资质完全没有详细介绍,例如增加守序性格多少数值。
(4)对于法宝、丹药、状态等词条里面出现有坚甲、怨气、怒气、恐惧等专属名词时,很多地方没有特别的说明,除非这些内容已经以Buff或者Debuff的形式出现,玩家才能通过附加状态内容去解它们的详细作用。
(5)游戏里有名为“天师宝录”的卡牌、法宝和丹药相关鉴,但是卡牌鉴中的“负面牌”和两个子项目里,明明有使用或出现过相关卡牌,但是却没有解锁鉴。例如,“其他牌”中的[人偶娃娃]、[金刀],在用金刚力士和茅山术士分别通关角色时,各自使用的一个套路就是以[金刀]和[人偶娃娃]这两张牌为核心的卡组,[无相法衣]也是明确使用过的一张牌。“负面牌”中只解锁了一张[鬼脸]牌,[圈圈]、[恶灵]这两张牌我也是明确记得在手牌里出现过。
(6)上文提到的性格属性通过创建角色选择先天资质或随机事件中选择获得,随着构建的性格不同,也将影响获得的卡牌、遇到敌人、随机事件的偏向。但是具体游戏过程中,这个影响几乎没有。甚至敌人的类型各种偏重的性格都只有一个【弑】天赋,看不出来影响在何处。
(7)如果鉴里能够增加敌人类型一项就更好了。
(8)建议增加成就系统。
(9)携带法宝的数量貌似有上限,超过上限之后获得的法宝将不再携带。
总结
《伏魔天师》作为一款卡牌构筑类的小游戏,关于卡牌玩法的这一根基上,设计得比较合理和不错,打牌战斗上是可以享受到乐趣的。不过游戏的体量太小,剧情也不饱满,亦没有丰富的成就,便使得本应该可以反复打牌的这款游戏,在通关之后并没有吸引玩家多周目的动力。希望游戏在后续版本中能够增加更多的内容,让玩家愿意享受反复打牌的快乐。
国产《大侠立志传》EA版3月8日上线 内容是试玩版2倍多
半瓶醋工作室今日在Steam上更新日志表示《大侠立志传》抢先体验版将于3月8日上线,玩家将可以体验比试玩版多1倍多的内容,以下为官方日志说明:
Hi,大家好!
上周和大家聊过EA的计划后,看到群里和Steam评论区的粉丝们都比较支持。让我们放心了不少。 在此要感谢大家的信任,并不是《大侠立志传》有多好,更多是靠大家抬爱。不过我们还是要时刻自省不能有恃无恐,【极端的工作狂人】的习惯或者说性格这些年都没变,游戏还是要继续做下去。
和之前做Flash游戏,免费放给大家玩不同。大侠毕竟游戏是款买断制游戏。
在发售之前还是要开启自黑模式:
“EA有风险,入坑需谨慎”
提前开启EA除了不想继续“画大饼”拉高预期,最终导致被弑神运动,更多是希望社区内支持我们的的粉丝能提前玩到。我们其实依旧鼓励大多数玩家在半年后完整版转正了再入坑。
上周公布了EA版本的内容概要,借公布发售日的机会,和大家稍微介绍下ea(抢先体验)版本的内容:
•EA版本到底有多少内容?
一句话省流:此次的抢先体验版本,相比新品节的试玩相比,会是试玩版本的2+倍内容;
• 大家最关心的30天时间限制问题:
其实30天只是作为试玩版的的一个临时解决方案, 刚过30天游戏戛然而止势必令不少玩家感觉意犹未尽, 其实游戏的时间设置并非单纯的“能玩多久”。
在抢先体验版(第一阶段)中,部分【天数】是和【结局】相互绑定的,不同的结局会在游戏不同的时间出现——玩家的选择决定了每个档最终能“玩多少天”。
当然这次EA首发版本,最长的结局为100天的江湖入侵大事件。(目前版本江湖事件还比较单薄,即便100天内容大家玩起来也会比较枯燥,所以在我们丰富100天内的江湖事件后,会不断开放后续天数内容。游戏最有乐趣的部分,依旧是对不同结局的探索。)
• 我们其实并不排斥邪道玩法
之前在玩家的反馈问卷中,我们惊奇的发现居然玩【修罗】难度的玩家占了一半(50%)。调查下来主要原因居然不是因为游戏简单了,而是修罗难度能够选择的【初始特质】更多。各种邪道玩法更容易构筑。其实大家更的其实是【初始特质数量】;
EA版中,【玩家的成就数量】决定了可以掌握几个【初始特质】【初始属性点】。
在第一阶段的版本中,玩家最多的情况下可以获得2+4个初始特质,18个属性点;随着后续版本更新,陆续扩充成就数量,可选的初始特征和属性点还会进一步增加。
不过各位不用担心游戏会因此被一路平躺;更高难度也会随着游戏内真结局的达成而开放。随着游戏中期的内容开放,在成就点不多,特质不足的情况下,后续难度真的会非常“修罗”。
• 关于移动操控
有不少玩家在测试过程中反映操控的延迟感,尤其是在潜行玩法下不易控制。这个着实是我们的一个困扰,大侠在设计之初是按格计算各单位间的遮挡,加之为了在2D像素游戏中实现“场景破坏”和“任意场景无缝进战”以提升自由度的想法,会让玩家操控角色时出现蛇皮走位的感受。
我们在尝试了许多解决方案后暂时还没有特别好的办法。如果各位有什么好的建议,还请在玩家群通过管理员提给我们。非常感谢!
(未来游戏发售,游戏内有各种问题也都可以1对1的和群内管理员咨询)