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朝夕光年发行,4人开发,这款steam 85%好评的游戏有什么特别之处?

  • 2022-11-21 17:11:31
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  • 导读开发者智商高的游戏,如上文所说,,伊格利亚,包含着,经营,与,战争,两大部分系统,但实际上,游戏中后期所有系统的最终服务对象都是,战争,玩法其一是团队对品类的理解,,伊格利亚,对大战略品类的拆解并非单纯做一个最小单位,而是从体验中剥离出目的...

    这两天假期,一款steam新游让葡萄君每天玩到通宵达旦,不舍得下线。

    朝夕光年发行,4人开发,这款Steam 85%好评的游戏有什么特别之处?_第2张

    就在前两个月,《伊格利亚战记》(以下简称:伊格利亚)正式发售。独立团队,4人开发,做的却是颇为硬核的大战略游戏。目前游戏在steam收获1200+的评论,已达85%的特别好评。

    其实《伊格利亚》吸引我关注的另一个点,是因为它背后的发行团队——朝夕光年旗下的pixmain。他们成立时间不长,专做独立游戏。2020年weplay上,他们就带着5款独立游戏亮相,这些产品不拘一格,皆出自6人以下的小团队之手。

    而《伊格利亚》是其中最为特别的。因为它是5款产品中唯一出自国内团队的产品,也是唯一选择大玩法的独立游戏。它风格化也不似另外几款产品那么明显。或许,《伊格利亚》的背后,藏着朝夕光年入局独立游戏领域的独特思考。

    《伊格利亚》的野心,从玩法选择就能看出。

    它给自己贴的玩法标签是日式幻想「大战略」游戏。这类型的产品数量不多,基本是固定几家海外大厂的专攻项目。近期较为出名的就有《人类》《十字军之王3》这样几款登顶steam畅销榜的大作。

    而《伊格利亚》可以被视为这些3a大作的简化版本。

    游戏目标很简单。玩家带着自己的势力步步经营,让将帅们杀将四处,把各地城池纳入自己囊中。说白了,就是个地图染色游戏。这个目标极简,但配合着庞大的地图,以及上面纠缠着的几十个国家势力,便有了白手起家,然后扫清六合的体验。

    朝夕光年发行,4人开发,这款Steam 85%好评的游戏有什么特别之处?_第9张

    因此,其核心玩法并不难理解。游戏里就给了个简单图示:用资源培养强大的英雄,用英雄挣取更多资源,或训练士兵,或修缮城池,然后强大到足以攻下周遭国家。这是「经营-战争」的大循环。所以相比大作的丰富系统,《伊格利亚》的系统让玩家所有的选择布局变得目的纯粹。

    甫一开始,游戏强调的是「经营」玩法。

    玩家所选的势力,包含国王,拥簇的臣子,以及他们所拥有三座城池。作为经营核心的城池,有着两个基础属性,一是繁荣度,二是防御度。前者决定了城池的收入多寡、防御度上限,后者关系着这座城市能否抵御敌人的进攻。如何选择策略,提升这两个数值,便是经营过程的核心目标。

    所以早期阶段的首要任务,就是建设已拥有的城池。

    「投资」带来繁荣,「筑城」提升防御。玩家需要根据不同城池的情况,指派1-3名英雄做出不同的决策:城池若临近敌国,那么提升防御度是最优先的任务;城池的防御若抵达上限,那么就需要拨出人力酌情投资,扩大城池规模。

    由此,「选择」成了核心的游戏体验。

    因为不同的选择,会直接影响不同回合阶段的发展倾向,以及各城池与敌国的抗衡关系。之所以会有这种选择机制,是因为每回合的行动次数与英雄数量有关。玩家如若想增加自己的英雄数量,又需要从为数不多的英雄中拨出人力,去各大城池搜寻新的英雄。这种选择到了游戏中后期,变得更为突出。

    完成「经营」后的「战争」,便是选择策略的代表。

    朝夕光年发行,4人开发,这款Steam 85%好评的游戏有什么特别之处?_第17张

    战争一般分为3个选择阶段:其一是战争前的训练,军队的等级强度将决定战争的下限;其二是战斗前的准备,英雄可以暗地里破坏邻国城池,来降低其防御度;其三便是正式开战,击败敌方军队,攻破城防,并拿下城池。换句话说,「战争」也需要对策略做出至少3回合的选择布局。

    当开启「战争」后,《伊格利亚》便正式进入一个巨大的选择循环。

    玩家开启了战争,获得城池,刚刚经历了创伤的城池破败不堪,它需要建设,或投资,或筑防,养精蓄锐后对新城池的临近国家再展开新一轮的战争。即便快速补充英雄数量,让单回合的操作次数变多,但城池愈多,需要应对的地方攻击也愈多,单回合内的抉择会有更大且复杂的挑战。

    《伊格利亚》除策略选择外,还有丰富的内容可以探索。

    随机的故事性,本就是大战略游戏的另一个乐趣。伴随着玩家的战略选择,版图扩张,会与越来越多的英雄、势力相遇,也意味着会遭遇更多的突发事件——会随机带来资源、贸易、英雄等重要资源。这也是《伊格利亚》尝试做出丰富内容体验的切入点。

    比如翻看英雄图鉴,《伊格利亚》就做了超300位英雄。每一个英雄会有独特的属性与故事。例如,在经营与战争的过程中,英雄自身的属性会与不同的策略相匹配。而不同的英雄会因为各自的性格与故事,与玩家的对话也会千差万别。智力高的英雄更适合投资、游说等动脑的活路,台词也更文邹邹一些。

    另一个做出内容的点,是国家势力。

    不同的国家势力,会有不同的初始英雄。而在之下,还会有不同类型的兵种以及国家研究的科技树。例如半兽人势力的初始英雄之一「巨人屠杀者」有着强大的恢复力,其带领的「兽人战士」有着不俗的攻击力与生命力们,而势力可研究的能力大多也与「军队」「破坏」有关。

    也因此,讲究策略的战术选择,配上特点鲜明的势力与英雄,使得《伊格利亚》无论是单局流程,还是重复游玩,都有着极简却足够丰富的体验。

    其实一开始我接触这个游戏时,对「极简」也报以疑惑:既然都是投入大量时间,我为什么不选择更成熟的同类大作?

    但实际玩下来,《伊格利亚》对品类做减法后的极简,反而是其重要的优势。

    对比同类大战略游戏,《伊格利亚》的极简体现在3个地方。

    其一是操作极简,无论是其经营还是战争玩法,所包含的系统和资源都足够简单,且系统之间有着玩法的小循环。其二是成长极简,游戏尽管有着差异化的科技树系统,但路线并不复杂,所有操作都能看到直观的回报。最关键的第三点是极简的游戏目的:同比其他游戏的成功条件,《伊格利亚》只有征服世界这一条路线。纯粹的游戏目的,使得游戏中所有系统的循环与操作都为「战争」玩法所服务。

    换句话说,极简反而让系统的运作方向得以统一。即便面对大战略这个极为复杂的品类,《伊格利亚》背后的4人开发团队,也能将繁复的系统设计在可控的循环体系里。

    如上文所说,《伊格利亚》包含着「经营」与「战争」两大部分系统,但实际上,游戏中后期所有系统的最终服务对象都是「战争」玩法。前期的经营,是为战争做铺垫;进攻夺取城池后,经营玩法又成了巩固城防,抵御更多敌人,并将战争版图推进至更前方的手段。

    而看似最寻求和平的「谈判」外交系统,本质上也是为战争做铺垫:刚夺下的新城池,城防、民情不稳,四处又有强敌,那就可以放些小钱拉拢敌人签订贸易协议,待城池筑防、繁荣完善后,再出兵攻打。

    这一简化的设计思路,其实对刚接触「大战略」品类的玩家而言,也颇为友好。

    首先是玩法的理解优势。大战略游戏的一大难题,便是繁杂的系统有着过高的学习门槛。而《伊格利亚》极简且统一的游戏目标能够快速让玩家理解大小系统的循环方式,在短时间内上手。

    其次是引导优势。相比同类产品,《伊格利亚》可以将所有游戏引导都往战争上引导。例如早期的高级角色任务,都以新手指导的逻辑,将玩家往进攻、破坏等方向指引;而获取大量资源与装备的「探索」玩法,也可以用简单粗暴的英雄战力来衡量可攻克的关卡难度。

    这也是为什么,《伊格利亚》可以能让玩家快速上手,并逐步上头的原因。

    当然,《伊格利亚》的瑕疵也不少。或许因为团队较为年轻的缘故,游戏中数值问题不少,系统之间的联系也还欠缺一些,各个英雄的性格与故事也没有发挥出初创时所构想的效果。

    但正如许多玩家对其的评价,《伊格利亚》有着不错的底子。

    这个底子的存在,或许就透露出pixmain与《伊格利亚》团队合作的两层理由。其一是团队对品类的理解,《伊格利亚》对大战略品类的拆解并非单纯做一个最小单位,而是从体验中剥离出目的性最为明确的系统出来,在自己可完成的体量内实现,这需要对该品类有着足够深的理解和拆解能力;其二是团队的实现能力,将大战略玩法抽丝剥茧,落地成一个可以重复体验几十上百小时的产品,对于一个4人团队而言,已经可以证明了许多层面的开发与管理能力。

    所以我认为,《伊格利亚》有必要单独关注的理由,是因为相比pixmain发布的另外几款风格化突出的对立游戏产品,它其实有一些pixmain看重团队潜力的意味。在游戏的感谢文案中,团队也坦言未来想一直钻研发力大战略类游戏,《伊格利亚》不会是最后一款。有了这样一款成熟产品的经验铺垫,或许未来他们会有更出色的产品产出也未可知。

    提问者:彼岸の半夏
    雨季微凉忆成殇
    随书送出100张精心设计的双面彩纸,色彩鲜艳,折出纸飞机后更显得造型生动,栩栩如生,活灵活现。

    他们更喜欢上折纸游戏,同时也给他们美的教育总之,这本,全世界孩子都爱玩的100款纸飞机,是孩子和家长一拿上手就会喜欢的折纸书,它适合3,12岁的孩子学习折纸,也能让爸爸妈妈忆起美好的童年,快点击下面的链接了解一下,带一套回家,与孩子一起折纸飞机,一起放飞梦想吧美妈本来对婆婆的做法不太理解,没想到孩子上小学后,却被老师连连称赞,说这孩子上课很专注力,思维能力好,动手能力也强,学习成绩特别棒更重要的是,孩子玩折纸游戏能开拓思维,培养各方面的能力,所以,她才带孩子玩折纸游戏,以此训练孩子的专注力玩折纸能培养手脑协调能力,促进大脑的发展折纸是精细动作。

    促进孩子手部小肌肉的发展,提高手指的灵活性,锻炼孩子的动手能力美妈很惊讶,问婆婆为什么玩折纸游戏能改变孩子呢。

    回答于 2022-11-22 19:06:13
    94
    三观不正我来正㊣★北冥桐
    不过话又说回来,清版闯关游戏的剧情其实也不太重要,毕竟,天王降魔传,原生支持中文,当年也没有多少玩家会静下心来慢慢地观看开场动画和剧情总的来说,天王降魔传,是一款缝合度非常高的国产fc游戏,许多设计都能看到其他fc游戏的影子,同时只数值、攻击判定等细节方面做得相当差,导致,天王降魔传,成为一款有点意思但玩起来很难受的游戏然而这家以盗版起家的公司,并不甘于只做本土汉化。

    游戏质量大多都让人一言难尽,因此在大家的童年里并没有留下多少痕迹虽然上述描述看上去像是清版闯关玩法,真本西游记,其实是格斗游戏,同时在整体质量上比,天王降魔传,要低得多,玩家很难在游戏找出任何亮点因此虽然游戏的攻击判定范围让人迷惑。

    回答于 2022-11-22 18:59:55
    36
    屌絲男士

    款游戏让我找回了曾经被,推箱子给支配的“恐怖”不过本作的优点就是他合理的难度曲线。

    过前几关的简单教训给玩家提供解密思路。

    据不同的特殊机制也使得玩家拥有可以思考的地方afterburn的团队成员,轨道连结,是他们的最新作,同样会登录pc和手机平台。

    我怀疑自己的智商本作在整体上突出了益智解密游戏的短小精悍,并且采用了ligne claire的画面形式,使得游戏更具轻松的氛围,配合上轻松的音乐。

    是不错的选择本作的缺点也并不是没有,相反本作的缺点可以说是解密游戏的通病,那就是如果没能对上设计师的电波,很容易造成长时间的卡关,也许只是一个非常简单的关卡。

    回答于 2022-11-22 18:25:05
    62
    旧人不归
    大家好,我是小马哥,本期分享4本全球游戏化类小说,当地球变成游戏场,人类则成为npc。

    作者剑舞秀短评一本脑洞大开,搞笑轻松的沙雕文,地球开启了虚拟游戏进入到了游戏影响现实的时代,诸神游戏。

    为心理医生的猪脚遇到个奇怪的病人,病人自述梦见一个奇怪的末日,然而随着梦里的开端在现实之中发生,预示着噩梦其实就是未来。

    录着梦中未来的日记则归了猪脚三天以后外星人到来,自称为了玩一场游戏,彻底地改变地球的规则,原有的科技武器失效。

    类需要通过升级打怪不断地变强,有了未来日记的猪脚自然抢占了先机全宇宙一同玩游戏,游戏背景为地球综二次元作品,地球人知道,外星人不知道,地球狙击外星人,众多电影世界汇合在一起的游戏世界,这是属于咸鱼猪脚的胜利,全球崩坏。

    知道是外星人或是异空间生物在幕后操纵着这款游戏,并且通过断电断网等手段来逼迫人类去参与到这款游戏猪脚作为唯一死亡就真的死亡、但是能够与游戏npc实体接触的人,一直在副本中开无双,进一个副本就崩一个副本,人送外号顾崩崩。

    回答于 2022-11-22 18:19:18
    24
    哥的微笑♂你看不见的慯
    那么想象一下,ai游戏中大家可以自由操作,实时生成不同的世界,每个人的故事都绝不相同,既有创造感又有沉浸度。

    终幻想vii核心危机 再融合,公开新画面此游戏是,最终幻想vii,的前传,最初于2007年9月13日登陆psp而另一条道路就更有现实意义,在一款名为,medieval problems,的王国管理游戏中,玩家可以在对话框中输入任意指令。

    体现在数值上最近日本最强大脑松丸亮吾在被父母质问玩游戏有何意义时这样回答“游戏的世界市场规模在2010年时为706亿美元,2021年时达到近3倍的1970亿美元,而且专家预测2030年时将达到4700亿美元已经有全ai开发的游戏上架steam了,感兴趣的可以去看看游戏将于2022年12月13日登陆全平台。

    回答于 2022-11-22 16:58:06
    66
    上分大魔王
    央广网北京9月17日消息,总台央广记者周益帆,这几天很多人的朋友圈被一款小游戏“羊了个羊”刷屏了。

    续游戏浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创新研究中心联席主任、研究员盘和林认为“从行业角度看,这类小游戏无法内置充值口,广告换取游戏通关的方式也是一种比较合理的折中方式打开这款游戏小程序,页面上出现不同的羊群,用户根据所在地区加入之后,就可以开始这款消除通关的游戏同时,有些小游戏的广告内容过多,广告时长过长,严重影响了玩家游戏体验,有些广告内容存在虚假,有诱导误导用户点击的嫌疑,因此对于小游戏嵌入广告的内容、长度等方面要加强监管”游戏开发者、。

    万在线大型游戏服务端开发,一书作者罗培羽认为,从游戏本身来看,设置与玩法都很常见,火爆的背后一方面是休闲游戏本身市场很大游戏中嵌入的广告是否需要监管。

    回答于 2022-11-22 16:03:32
    88
    家恒卑鄙
    在挑战模式中,游戏关卡的难度将会再上一个台阶,原先的许多谜题解法可能都不再适用,需要玩家另辟蹊径游戏中每一个关卡中的地图设计都自成一派,有体现光影折射艺术的,有体现立体主义设计的,有体现恐怖元素的,有体现深层梦境之感的等等,不一而足游戏中还有通过克隆物体来传送物体等其他的与视觉角度和透视原理相关的设定,这些设计并不是孤立存在的游戏里许多难以解答的谜题都需要对这些法则的正确理解来找出解法在游戏的第五章“克隆”。

    家会遭遇一个棘手的谜题,即如何将能够被无限复制的苹果转移到被风墙阻隔的启动机关之上除了第一个和最后一个章节外游戏都会在每一个关卡放置几个类似高考数学压轴大题般的谜题在第七章“迷宫”完美利用了路标的指示作用。

    家需要完全理解游戏中路标或者指示物的利用规律才能顺利走出迷宫,否则只会原地打转。

    回答于 2022-11-22 15:15:42
    87
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